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Memory Cards: Lembranças de Bom Passado

Introdução:

Acessórios essenciais, outrora comuns, os Memory Cards entraram em extinção, mas deixaram boas lembranças por tornar muito melhor nossa experiência com os games.

De guardar os recordes que alcançamos nos jogos até manter o progresso feito em grandes aventuras, a indústria experimentou diversas maneiras de armazenar os dados dos jogadores. Entre elas tivemos os Memory Cards, acessórios que se tornaram o padrão na década de 90, mas que devido à evolução da tecnologia, entraram em extinção. Com tudo, se tornou um breve histórico daqueles objetos que nos acompanharam por tantos anos.

Os Memory Cards:

Mas antes de falar sobre os Memory Cards, precisamos explicar por que as fabricantes os adotaram e para isso temos que voltar para meados dos anos 80. Hoje, boa parte dos jogos contam com salvamento automático, com os consoles podendo ser suspensos e depois retornamos exatamente aonde paramos. Porém, há 40 anos a situação não era nada parecida com isso.

Naquela época, iniciar um jogo era nos comprometermos a encará-lo até o final, não importando se você teria habilidade, tempo ou disposição para isso. Ao lado da pouca memória dos cartuchos e da influência dos Arcades, isso explicava a curta duração do que era produzido.

Mesmo assim, os fliperamas já contavam como uma espécie de armazenamento de progresso, já que os placares alcançados pelos jogadores eram mantidos mesmo se a máquina fosse desligada. Porém, quando se trata de manter salvo o avanço que fizemos em uma aventura, o primeiro jogo que nos deu essa opção foi o Zork I, um Adventure de texto lançado para computadores.

Enquanto isso, os jogadores de consoles precisam recorrer aos Passwords para não ter que recomeçar um jogo do início. Ou até mesmo usar macetes de escolher em qual fase começar uma jogatina. O método funcionava para muitos estilos, mas quando títulos mais complexos começaram a aparecer naqueles aparelhos, as fabricantes se deram conta de que algo teria que ser feito.

O problema é que, ao contrário do que acontecia nos computadores, os consoles não contavam mídias que podiam ser reescritas e a solução encontrada pela Nintendo foi incluir nos cartuchos uma memória de acesso aleatório (RAM) alimentada por uma pilha, permitindo assim que o progresso pudesse ser salvo.

O jogo escolhido pela empresa para estrear o recurso foi o The Legend of Zelda, título que ainda guarda alguma controvérsia sobre ter sido o primeiro na indústria a contar com tal recurso, mas que certamente foi aquele que o popularizou. Assim, quando os jogadores descobriram que poderiam continuar do último ponto de salvamento e sem precisar anotar longas sequências de códigos, ficou claro que aquele era um caminho sem volta.

A próxima geração de consoles tornaria a utilização de save states mais comum, com inúmeros cartuchos contando com as famigeradas baterias, pequenas bombas-relógios que inevitavelmente deixavam de funcionar. Mesmo assim, o método funcionava e foi utilizado até que a busca por jogos tecnologicamente mais avançados obrigassem que os saves tivessem que deixar a mídia em que eles eram distribuídos.

O problema foi que, em busca de uma maior capacidade de armazenamento de dados, as empresas passaram a recorrer aos CDs, mídia que não permitia a utilização de baterias. Aparelhos como o PC Engine CD-ROM2 e o Sega CD recorreram à memória interna para guardar o progresso feito pelos jogadores, já a SNK Corporation precisou adotar uma outra estratégia.

Atuando diretamente em duas frentes, aquela empresa japonesa queria uma forma de integrar as plataformas que atendia, permitindo que o progresso feito no Neo Geo fosse levado para os fliperamas e vice-versa. A forma de fazer isso foi criando um pequeno cartão regravável, o que eliminava a necessidade dos saves ficarem nos cartuchos. Nascia ali o que ficaria conhecido como Memory Card.

Contudo, aquele videogame da SNK sempre foi muito caro e a popularização dos Memory Cards só aconteceria alguns anos depois, com a chegada da quinta geração. Foi o primeiro PlayStation o videogame que nos mostrou as maravilhas que aqueles acessórios podiam proporcionar, sendo quase impossível vermos na época um daqueles consoles sem ao menos um cartão espetado acima da entrada de controles.

Com aqueles Memory Cards podíamos continuar de onde paramos e fazer isso em outros consoles. Essa liberdade ainda nos permitia trocar saves com amigos ou aproveitar nosso esforço para ter alguma vantagem em partidas multiplayer. Imagine, por exemplo, conseguir montar um elenco dos sonhos num jogo de futebol e poder usá-lo contra outras pessoas ou ter acesso àquele carro em que passou horas ajustando as configurações em corridas mesmo fora de casa.

Embora a Sega tenha optado por manter a memória interna com o Saturn, a Nintendo gostou do que a Sony fez e o Nintendo 64 também se rendeu aos Memory Cards, e que, a ideia se manteve no console Game Cube. Curiosamente, boa parte dos jogos para aquele videogame guardavam o progresso nos próprios cartuchos, fazendo com que o acessório não fosse tão importante quanto no PlayStation.

Os Conhecidos VMU:

Mas se naquela geração a Sega foi mais conservadora, na seguinte ela apostaria alto quando se tratava de método de armazenamento. Batizado como Visual Memory Unit (VMU), o Memory Card do Dreamcast pode ser considerado o ápice desse tipo de acessório. Contando como uma pequena tela LCD e sendo acoplado ao controle do videogame, ele foi revolucionário em muitos sentidos.

Para começar, o VMU adicionava uma segunda tela aos jogos, tornando a imersão muito maior. Com ele podíamos, por exemplo, saber como estava a energia do nosso personagem no Resident Evil: Code Veronica sem termos que acessar o menu ou elaborar jogadas secretas no NFL 2K2.

Aqueles Memory Cards ainda contavam com um recurso fantástico, que era a possibilidade de instalarmos neles alguns minigames que podiam ser aproveitados fora do console. Embora fossem bastante simples, esses joguinhos serviam para passar o tempo e em alguns casos, levavam melhorias para o título principal.

Outra vantagem dos VMUs era poder conectá-los entre si e trocar arquivos sem precisarmos de um Dreamcast. No Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes, por exemplo, era possível transferir personagens, estágios e cores de roupa dessa forma, já no Jet Set Radio eram os grafites que podiam ser trocados com outros jogadores.

Infelizmente, faltou ao videogame da Sega um jogo que ajudasse o VMU a se tornar uma febre. Algo como um Pokémon teria provavelmente feito com que aquele Memory Card se tornasse comum nas escolas. Mesmo assim, seu conceito foi copiado pela Sony, fazendo com que o primeiro PlayStation recebesse (apenas no Japão) um acessório conhecido como PocketStation.

Mas se o VMU poderia ter uma sorte melhor ou não, o fato é que quando Sony, Nintendo e Microsoft entraram para a sexta geração, nenhuma arriscou com os Memory Cards. PlayStation 2, GameCube e Xbox usavam cartões de memória simples e no caso do aparelho de estreia da Gigante de Redmond, ele ainda contava com um sistema de armazenamento interno, um HD igual de computador.

Gerações de Games Avançadas:

Já na geração seguinte, a aposta passou a ser mesmo o armazenamento interno, com o PlayStation 3 abandonando completamente os Memory Cards. O Wii até tinha entrada para esse tipo de acessório, mas era para os cartões e jogos do Game Cube. Já o Xbox 360, bom, esse foi o ponto fora da curva na sétima geração, o último console a trazer esse tipo de armazenamento.

A partir de então, o padrão se tornou o armazenamento interno ou mesmo guardar os saves na nuvem. Por mais que fosse legal poder compartilhar conteúdos com amigos ou ter experiências mais personalizadas no multiplayer, não faz mais sentido termos que andar por aí carregando nossos saves num cartão, ainda mais numa época em que os jogos podem ser consumidos até por streaming.

Para a maioria das pessoas, esses acessórios não passavam de uma ferramenta para nos proporcionar alguma mordomia, para outras, eles podiam servir até para melhorar a experiência e nem estou falando de continuar de onde paramos. Quem aí lembra do Metal Gear Solid e como a conversa com o Psycho Mantis mudava de acordo com os saves que tínhamos guardado?

Conclusão:

Enfim, para o bem ou para o mal, os Memory Cards ficaram no passado, tornando-se apenas mais uma caraterística dos games que fez muito sucesso durante alguns anos, mas que se perdeu com o tempo. Além do mais, Memory Cards também foram exemplos dos Gamers soltarem os “Rages”, com problemas de dados salvos corrompido, e assim, perder o save, do qual, uma campanha longínqua foi apagado e forçando iniciar novamente, ou até mesmo, usar outro save sobreposto a qual já existente.

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