No dia 22 de novembro de 1994 chega ao mercado japonês o Saturn, sucessor do 16-Bits da Sega, o Mega Drive/Sega Genesis, console que estava no auge principalmente no ocidente, como nos Estados Unidos e Brasil. Segundo o site “Olhar Digital”, “a expectativa pelos primeiros consoles da geração 32-Bits, com sons e gráficos melhores e novos estilos de jogos, era grande”. E realmente tivemos um grande salto tecnológico porque variados estilos novos de jogos foram aparecendo no decorrer do caminho.
A Sony, totalmente nova neste tipo de mercado, estava se preparando para entrar na competição com o PlayStation, que seria lançado um mês depois e com valor de 100 dólares mais barato na terra do Tio Sam. A Nintendo não havia apresentado nada parecido com a nova tecnologia do CD-ROM que estava prestes a chegar naquele momento. Até então, portanto, parecia que o sucesso da SEGA estava garantido.
Os planos não saíram como o planejado: decisões ruins por parte da empresa, somadas ao sucesso do concorrente, fizeram com que o Saturn durasse apenas quatro anos, sendo abandonado no final de 1998.
O nome e origem
A Sega usava codinome de planetas do sistema solar nos projetos internos desenvolvidos por ela e, assim, todos os seus consoles nessa época ficaram conhecidos como parte da “Série Planetas”. O Game Gear era denominado Mercury, Nomad de Vênus, o 32X de Marte e, por fim, havia o Saturn.
Sabe-se da existência de alguns protótipos. O primeiro é chamado Neptune: uma mistura do Mega Drive com o 32X; o segundo, Pluto, um Saturn com um modem para jogos online. Contudo, nenhum desses dois itens chegou ao consumidor. Uma outra curiosidade interessante é uma versão do Saturn para arcades, que usava cartuchos ao invés de CD’s para os jogos, que foi batizada de Titan – uma das luas do planeta Saturno.
Um lançamento complicado
O lançamento do Saturn nos Estados Unidos estava programado para 2 de setembro de 1995, um ano após ser lançado no Japão, e o dia seria chamado de Saturnday (uma espécie de brincadeira com nome sábado em inglês: Saturday. A filial japonesa (SOJ – Sega of Japan) fez uma enorme pressão sobre a filial estadonidense (SOA – Sega of America) assim adiantando as vendas antes que o PlayStation pudesse chegar às lojas.
Durante a Eletronic Entertainment Expo (E3), o CEO da SOA, Tom Kalinske, subiu ao palco anunciando o valor do aparelho que custaria US$ 399 e uma cópia inclusa do primeiro Virtua Fighter.
Kalinske, após o pronunciamento, afirmou que “devido a uma grande demanda pelo console entre os consumidores, 30 mil unidades tinham sido entregues às redes Toy’s R’ Us, Babbage’s, Electronics Boutique e Software Etc”.
Além de todas essas mudanças no calendário serem feitas, outras lojas de grande varejo nos Estados unidos foram pegas de surpresa, como Best Buy, Wallmart e Kay-Bee Toys. Elas não ficaram sabendo dessa mudança de planos e ficaram furiosas ao descobrir que outros concorrentes já tinham tido acesso ao novo vídeo game.
Para piorar a situação ainda mais, essas três outras redes lojistas se recusaram a vender o novo console da Sega – aqui chegamos a um contrassenso, porque Kalinske lutou para vender o Mega Drive/Sega Genesis nas lojas do Wallmart, que eram totalmente dominadas pela Nintendo.
O lançamento adiantado do Saturn acabou prejudicando muitos desenvolvedores que já estavam com tudo programado para setembro, mês no qual o novo console da SEGA estava previsto para chegar. Com isso, muitos jogadores compraram o Saturn no lançamento, contudo, amargaram vários meses sem nenhum novo título além daqueles seis que já tinham sido lançados junto com ele. Nenhum deles era muito impressionante para a época, exceto Virtua Fighter.
Após o pronunciamento de Tom Kalinske no palco da E3, sobre o valor e data de lançamento do novo vídeo game da SEGA que estava chegando, a reação da Sony não poderia ter sido melhor. O diretor da Sony Computer Entertainment of America (SCEA) Olaf Olafsson, se dirigiu ao mesmo palco, aproximou-se do microfone, e apenas falou: duzentos e noventa e nove.
Com valor de 100 dólares mais barato que o concorrente e o apoio de sucessos do arcade como Ridge Racer, já no primeiro dia foram abertos precedentes para uma total vantagem do Playstation One, durante toda sua existência.
Dificuldades na programação
A arquitetura do Saturn foi um dos outros fatores que acabaram o prejudicando. Era muito incomum, na época, um sistema com dois processadores Hitachi SH-2 e dois chips de vídeo: VDP1, que cuidavam dos sprites, polígonos e texturas, e VDP2, que cuidava dos elementos de fundo da cena.
A SEGA não se importou em criar ferramentas pelas quais pudesse dar assistência aos programadores, já que eles não estavam acostumados em lidar com sistemas multiprocessados, e muito menos se esforçou em criar uma ferramenta que facilitasse o desenvolvimento dos jogos.

Segundo o site “Olhar Digitar”, “inicialmente não havia um compilador C, nem bibliotecas de desenvolvimento que ajudassem a explorar o poder do console”.
O site “Olha Digital” ainda reforça: “Com isso, era necessário programar o console ‘do zero’ em Assembly, e o Assembly do Hitachi SH-2 é diferente do usado no Motorola 68000 do Mega Drive. Os programadores não podiam usar sua experiência no Mega Drive como ponto de partida para o Saturn. Em vez disso, teriam que aprender uma linguagem e um hardware completamente novos”.
O engenheiro de hardware, Hideki Sato, responsável por ajudar no desenvolvimento dos consoles anteriores da SEGA, relembra o caso: “Os estúdios tinham dificuldade em programar o SH-2 em Assembly, e nós tínhamos dois processadores e o CD-ROM. Nós pedíamos aos estúdios para criar jogos, mas sem bibliotecas de desenvolvimento eles não conseguiam fazer nada. Eles levavam uma semana tentando e mal eram capazes de mostrar alguma coisa na tela, quanto mais começar a criar um jogo. Nosso suporte aos estúdios era horrível”.
O responsável por grandes sucessos da SEGA nos arcades, como After Buner, Outrun, Space Harrier, Virtua Fighter e Virtua Racing, Yu Suzuki, admitia e reconhece que uma arquitetura simplificada no desenvolvimento seria bem melhor.
“Uma CPU muito rápida seria preferível. Eu não acho que todos os programadores têm a capacidade de programar duas CPUs – a maioria consegue, no máximo, uma vez e meia o desempenho que você pode conseguir de um SH-2. Eu acho que apenas 1 em cada 100 programadores é bom o bastante para conseguir o dobro de desempenho no Saturn”.
A maioria dos estúdios acabou escolhendo o mais óbvio: desenvolver jogos para o Playstation do que investir tempo e dinheiro para aprender a dominar o Saturn.
Primeiro controle analógico
A pergunta que paira no ar é a seguinte: qual foi a primeira empresa a ter um direcional analógico: Sony, Nintendo? A grande resposta da pergunta de um milhão é o Saturn – pelo menos, em terras ocidentais, ele chegou às lojas antes do Nintendo 64.

O acessório foi projetado inicialmente para dar mais flexibilidade no movimento de personagens como Nights: Into Dreams, contudo, cerca de 70 jogos tiveram suporte a ele e o design ajudou na criação no controle do sucessor, Dreamcast, que chegaria alguns anos depois. Outro ponto importante para se destacar é a inclusão de gatilhos analógicos, tecnologia que só foi adotada pela Nintendo no Game Cube e Sony no Playstation 3.
A ideia que deu certo
O personagem Segata Sanshiro, que percorria todo Japão punindo quem não jogava SEGA Saturn, foi uma paródia baseada no herói Sanshiro Sugata, que estrelou o filme “A saga do judô” (título conhecido no Brasil), dirigido por Akira Korosawa. O jingle usado nas propagandas ‘Segata Sanshiro! Segata Sanshiro! Sega Satan, shiro!” (que em japonês significa “jogue Sega Saturn”) ficou popular a ponto de ganhar um vídeoclipe e do judoca estrelar o jogo Segata Sanshiro Shinken Yuugi, uma espécie de coletânea com vários minigames.
A SEGA não poderia deixar barato e fez uma despedida para esse personagem tão icônico. Na última propaganda estrelada pelo garoto propaganda, os concorrentes lançam um míssil contra a sede japonesa da empresa, tentando impedir o lançamento do Dreamcast, contudo, ele pula em cima do projétil e acaba o desviado para o espaço, onde explode.
Nesta cena final, o herói sobrevoa uma cidade acompanhado por uma estrela cadente e o narrador diz: “Sega Sanshiro viverá para sempre em nossos corações”.
O rei absoluto no 2D
Inicialmente, o Saturn foi desenvolvido para jogos com gráficos em 2D, assim como eram feitos no Mega Drive, Super Nintendo e arcades da época, entretanto, quando a SEGA soube do projeto Playstation adicionou outro processador para poder trabalhar com gráficos poligonais. Mesmo assim não foi suficiente e o console da Sony era mais forte e, inegavelmente, melhor quanto se tratava de 3D.
O 32-Bits da SEGA conseguia ser supremo graças à quantidade maior de memória de vídeo em relação ao concorrente quando o assunto era 2D, e isso permitia às outras empresas parceiras criarem cenários e personagens muito mais complexos.Além do mais, um slot na parte traseira permitia expandir a memória do videogame e cartuchos de 1MB e 4MB. Graças a isso, alguns jogos da Capcom e SNK, por exemplo, ficaram muito mais fieis ao arcade, com a maioria dos frames de animações praticamente intacto.